domingo, 28 de octubre de 2012

Gamificación, o el nuevo devenir de los tiempos

Algunos días parece que lecturas muy diferentes nos llevan al mismo punto, en este caso a este curioso concepto de la gamificación.

Leía la experiencia de un usuario de un curso MOOC, es decir, un curso por internet, al que asisten multitud de usuarios de forma gratuita y abierta, en este caso a través de Coursera.org, ofrecido por la Universidad de Pennsylvania, sobre las ventajas, y la evolución que le ve a estos sistemas. Podéis leer su opinión aquí, muy interesante siendo uno de los temas recurrentes de este blog, pero en este caso, vamos a fijarnos en la temática del curso, la gamificacion.

La gamificación se puede definir como la aplicación de mecanismos y prodedimientos lúdicos en actividades no relacionadas con juegos, para conseguir un determinado comportamiento, en el caso que nos interesa, ciudadano. 

Relacionado con este aspecto, por otro lado, llegué a una web de hace unos años, en la que ofrecían ejemplos de esta gamificación aplicados a comportamientos saludables o cívicos. Por ejemplo: 


Para que los usuarios usen las escaleras tradicionales para conseguir unos hábitos saludables, o este: 

en la que se premia a los que cumplen los límites de velocidad con lotería de forma que puedan ganar dinero cumpliendo las normas de tráfico. 

Incluso este en que mediante una simple grabación de audio añade una componente lúdica al comportamiento cívico de tirar los residuos a la papelera:


Aquí podéis ver algunos más de estos proyectos experimentales que te dejan con una sonrisa al verlos.

La cuestión es, que hoy en día, vivimos en una sociedad en que el componente lúdico es muy importante, incluso se podría decir que vivimos en un tiempo en el que la adolescencia y la juventud se alarga todo lo que cada persona quiere, e intentamos retrasarlo todo lo posible. Y quizás otros métodos más tradicionales de castigar comportamientos no deseados no funcionan. ¿No es esta buena manera de conseguir comportamientos cívicos y saludables en la población?

La gamificación tiene mucho más alcance, redes sociales como por ejemplo la ya otras veces nombrada aplicación de geolocalización Foursquare se basan en eso, y hay aplicaciones  en otros muchos campos, como por ejemplo el turismo, con algunos ejemplos como el de HoloHolo en Madrid:

En defnitiva, se trata de acercar conceptos o comportamientos a los ciudadanos de forma positiva y con un pequeño feedback o realimentación a cambio. Creo que es un concepto interesante que iremos desarrollando en otras ocasiones, ¿qué os parece?

1 comentarios:

Nice article thank you for sharing. https://www.ciltinternational.org.in

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